読書メモ2
はじめに
PTG:心的外傷後の成長
PEG:恍惚後の成長
大きなストレスとチャレンジを生み出す有意義なプロジェクトやミッションを進んで引き受ければ、いつでもPEGを獲得できる。(No.166)
- 肉体のレジリエンス:ストレスに抗い、回復する肉体の能力(No.314)
- メンタルのレジリエンス:モチベーション、集中力、意志力(No.327)
- 感情のレジリエンス:自分の意のままにポジティブな感情を引き出す能力(No.344)
- つながりのレジリエンス:友人、家族、隣人、同僚からサポートを得る能力(No.366)
第一部
第一章
PTGとPEGを得るのに役立つ7つの思考・行動パターン
- 挑戦の精神を持つ
- なんであれ、自分を強く、幸せにしてくれるものを探す。(“パワーアップアイテム”)
- 心の柔軟性を得ようと努力する(ネガティブな経験に対してオープンであること)
- コミットする行動をとる。(小さな一歩であっても毎日着実に進む“クエスト”)
- つながりを築く(助けを求められそうな人を少なくとも二人見つける“仲間”)
- ヒーローの物語を見つける。(“秘密の正体”)
- 恩恵を見つけるスキルを習得する(ストレスやチャレンジから得られるよい結果に目を向ける“エピックウィン”)
問題を解決したりするために不可欠な三つの詩から
- 注意力をコントロールする力
- 仲間をつくり、サポートしてもらう力
- 大切なことをなしとげるためにモチベーションをあげる力
不安が役に立つこともある。それが将来の潜在的な問題を警告してくれていて、その問題を予防するために策を講じる時間と能力が今のあなたにある場合には。
不安がただ悩みしか生んでおらず、具体的でポジティブな一歩を踏み出すことに役に立っていない場合、ゲームをすればいい。
“フロー”はある活動に認知能力が完全に奪われている状態をいう。目の前にあるチャレンジに我を忘れて没頭し、やる気とエネルギーに満ちている状態だ。(No.809)
フローの研究によると、受動的でリラックスできる活動よりも、チャレンジ要素とインタラクティブ性を備えたタスクをしたほうが、もっと自分の思考と感情をコントロールできるようになる。
第二章
誰かと神経学的なシンクロをしたければ、同じ場所で一緒にゲームをプレイするといい。
第三章
成功や意志力にとってモチベーションそのものはあなたが思っているよりはるかに重要度が低い。(No.1469)
モチベーションが高いのに最後までやりとげられないケースを、モチベーションを一貫した効果的な行動にうまく転化できるケースの大きなちがいは、自己効力感の有無だ。
一方、自己効力感が低いと、どれだけモチベーションがあってもポジティブな行動をとる可能性が低くなる。人生を変える力があるという自信がないからだ。(No.1497)
困難に挑む精神力を養うために必要なのは、モチベーションではなく自己効力感だということを忘れないようにしよう。(No.1795)
脳内のドーパミン濃度を高くしたいときにはゲームをするか、何かを予想する。予想することで脳がより注意を払い、報酬を期待するようになる。(No.1934)
第四章
目的をもって、たとえば友人や家族と大切な時間を過ごす、何か新しいことを学ぶ、長い一日の疲れを癒すといったポジティブな目標のためにプレイすると、毎日の生活にゲームフルな思考・行動パターンを応用できる可能性がずっと高くなる。
ゲームから恩恵を受けるには、いろいろなゲームに手を出したり、プレイ時間を減らしたりする必要はない。ゲームを現実世界の憂さ晴らしと考えるのをやめ、ほんとうの強さ、スキル、力を獲得できる源と考えるだけでいい。(No.1986)
好きなゲームをプレイすることで養えるスキル、能力を特定し、そうした強みを実生活で使う機会を探す。(No.2276)
第二部
第五章 自分自身に挑む
認知的再評価:肉体が感じている反応に対する解釈を変える(不安→興奮)
私はワクワクしている。ワクワクしてきた!と声に出して繰り返す。
挑戦の精神を持つことは、ネガティブな結果に終わる可能性があるものを否定して生きることではない。ただ「ポジティブな結果になりそうだ」とか、「成長できそうだ」といったチャンスにもっと目を向け、もっと多くの力を注ぐというだけのことだ。(No.2589)
大きなチャレンジの中に、自分であれば対処できそうな障害を見つける。(No.2660)
「何かからスーパーベターになる」ではなく、「何かがスーパーベターになる」と口にする。(No.2903)
第六章 パワーアップアイテム
簡単に、コストをかけずにできて、その日ほかに何を考え、感じたとしても、あるいはどんな苦労をしたとしても、少なくともほんの少しは必ずいい気分になれる(No.2912)
- 毎日パワーアップアイテムを3つ以上使う。
- 集め続ける
- トレードする
- つねに試行錯誤する
- 効き目がなくなったパワーアップアイテムはリストから外す
- 四つのレジリエンスをすべて向上させる(メンタル、肉体、感情、つながり)
第七章:悪者
わたしは悪者はみんな、特徴的な名前をアイデンティティを持っています。そうでないと、空気と戦っているような気がするからです。それに名前をつけると、自分と悪者を切り離して考えられるうようになり、彼らはわたしのが抱えているくらい性質ではないし、捨てられないものでもないと思えるんです。(No.3411)
悪者を倒す五つの戦略
- 回避:採用しやすいが、効果が一番薄い。
- 抵抗:自分自身を否定的に判断せずに抵抗する。正面から向き合う勇気を自分が持っていることを喜ぶ。
- 適応:自分自身を大きく変化させ、悪者に対する長期的な対策を見つける戦略
- 懐疑:これは自分にとって、ほんとうに悪いことなんだろうか?
- 転向:悪者をパワーアップアイテムに変える方法を見つける
何かをするのに都合のいい日や完璧な日が来るのを待ってはいけない。その日どれだけ多くの障害に遭遇しようと、行動しつづけ、目標に向かってたゆまず前進する。(No.3815)
第八章 クエスト
クエストを探し、探し達成する・日々のシンプルな行動を積み重ねることで、より大きな目標に近づく。
”クエスト”は、あなたのやることリストに追加するだけのものではない。それは、より大きな探求をするにあたって意味を持つ、目的ある行動だ。(No.3831)
よいクエストというのは、どんな困難なときであってもモチベーションを刺激し、希望を育んでくれるものだ。(No.3989)
”希望”、“楽観”、“自己効力感”=資質とコントロール能力に対する信念
クエストをデザインすることは、良好な結果にを積極的に想像することだ。(No.3957)
クエストをクリアすることは、成功を経験することだ。(No.3974)
クエストはあなたを改善してくれる。(No.3974)
クエストもまた、あなたの一番大切な価値観に従っていなければならない。では、価値観とはなんだろうか?それは人生に目的と意味を与えるあり方だ。あなたが示したい強さであり、守りたい美徳であり、表現したい素質であり、自分以上の何かに使える生き方だ。(No.4032)
価値観と目標は違う。手に入れたり、達成したりできるものではない。価値観とは、あなたがどう生きたいかを表現する後鳥羽であり、毎日の生活に持ち込める目的だ。それをしたいとほかの何にもまして心の底から思うようなことだ。(No.4044)
エピックウィンは未来のことであり、あなたが今日やるべきことはクエストだ。(No.4182)
毎日のクエストを“喜びと興奮を得る機会”と考えることも有効だ(No.4278)
クエストというのは、今後24時間以内に実行できて、よい結果やポジティブな結果をもたらしてくれるものだ。
どんなクエストも他のしっむためのチャンスだと考えること。そうすれば、先延ばしが少なくなり、意志力が強化される。
第九章 仲間
科学者たちはほんとうの仲間というものを、“ストレスやチャレンジについて正直にはなすことができる人”であり、“深刻な問題について助けを求められるとあなたが信じる人”と定義している。
問題解決の助けを求めるのではなく「一緒にゲームをしよう」と誘う。(No.4790)
第十章 秘密の正体
“秘密の正体”というのは現実世界におけるアバターのようなもの。
個人的な試練に対する省察から恩恵を受けたければ、自分の試練を他人の身に起きたことのように考えなければならない。
英雄的なニックネームを手に入れる。
ニックネームを使って自己距離化する。自己距離化は自分の問題を他人の身に起こったことのように考察する強力なテクニック(No.5365)
第十一章 大勝利(エピックウィン)
エピックウィンは特殊な目標で、通じの自己改善型の目標よりもゲームらしい目標になるようデザインされたもの。(No.5377)
“現実的”、“チャレンジング”、“エネルギーを吹き込む”、“懐が深い”
興味深いチャレンジングを伴わない目標はただの仕事(No.5386)
一番シンプルなエピックウィン、“測定可能な勝利”→達成できるかどうか断言できないというのがエピックウィンになくなてはならない要素。
100%自身があることだったら、エピックウィンではなくクエスト。
第十二章 スコアをつける
パワーアップアイテム3つ+悪者との戦い1回+クエスト1つ=その日の勝利
スコアをつけることは、ゲームフルに生きるための七つのルールを自ずからのものにし、自分のプレイについて理解を深めるためのベストの方法。
第三部